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Category: TECNOLOGIE COGNITIVE

Robot per interagire

L‘imitazione come mezzo comunicativo, è correlata al comportamento sociale positivo e quindi rappresenta un buon predittore delle capacità relazionali nei bambini con autismo (Nadel et al. 1999). Questi bambini, infatti, hanno spesso difficoltà a imitare il comportamento di altre persone (Williams et al. 2004) e i giochi di imitazione sono utilizzati nella terapia per promuovere una migliore consapevolezza corporea, il senso di sé, la creatività, la leadership e la presa di iniziativa. L‘introduzione delle prime piattaforme robotiche ha messo a disposizione dei terapeuti strumenti innovativi la cui efficacia e accettabilità però deve essere ancora pienamente dimostrata (Diehl et al. 2012). I robot offrono il vantaggio di superare le preoccupazioni per la sedentarietà e l‘isolamento dei bambini dato dall‘uso del computer (Dockrell et al. 2010) e li incoraggiano nelle interazioni e nello svolgimento di movimenti corporei (Tanaka et al. 2006).
L’applicazione della robotica nella terapia dei bambini con Disturbo dello Spettro Autistico (ASD), ha l‘obiettivo di insegnare ai bambini le abilità sociali di base, la comunicazione e l‘interazione (Tapus et al. 2007). Varie ricerche hanno mostrato come l’uso di robot umanoidi potrebbero consentire a un bambino con ASD di facilitare il trasferimento delle competenze apprese mediante modeling imitativo.
Questo particolare campo di ricerca rientra nella Social Assistive Robotics (SAR) (per dettagli: Conti 2014), dove l‘imitazione si sviluppa in maniera naturale in molte delle interazioni uomo-robot. A volte l’imitazione è strutturata, poiché i bambini sono sollecitati da adulti o dallo stesso robot ad imitare le azioni (ad es. Duquette et al. 2008). In altri casi l’imitazione si sviluppa spontaneamente come parte di un gioco con il bambino che imita i comportamenti del robot e viceversa (Robins et al. 2009). Questo gioco si estende anche alle interazioni triadiche tra un bambino con autismo, un adulto o bambino e un robot.
Nell’articolo di seguito proposto viene presentato uno studio pilota con tre bambini affetti da ASD e disabilità intellettiva (ID). Lo studio si focalizza principalmente sull‘imitazione corporea dei partecipanti, per verificare preliminarmente le potenzialità della SAR come strumento efficace nella terapia ASD.

….Leggi tutto l’articolo….

Fonte
Conti D., Di Nuovo S., Buono S., Trubia G., Di Nuovo A. (2015) Uso della robotica per stimolare l’imitazione nell’Autismo. Uno studio pilota. Atti del XI Convegno Annuale AISC 2014, 91-98.

L’utilizzo delle nuove tecnologie nel trattamento della dislessia

La Dislessia è un Disturbo Specifico dell’Apprendimento (DSA). Con questo termine ci si riferisce ai soli disturbi delle abilità scolastiche ed in particolare a: dislessia, disortografia, disgrafia e discalculia.
La principale caratteristica di questa categoria è la sua specificità, ovvero il disturbo interessa uno specifico dominio di abilità (lettura, scrittura, calcolo) lasciando intatto il funzionamento intellettivo generale.

La dislessia è una difficoltà che riguarda la capacità di leggere e scrivere in modo corretto e fluente. Leggere e scrivere sono considerati atti così semplici e automatici che risulta difficile comprendere la fatica di un bambino dislessico. Essi trovano difficoltà nell’automatizzare il processo di interpretazione dei segni grafici. Questa difficoltà di decodifica si manifesta con un deficit nella velocità e nell’accuratezza della lettura, che nella maggioranza dei casi si ripercuote sulla comprensione del testo. Il bambino dislessico, infatti, si affatica maggiormente quando legge, lo fa in modo lento e scorretto, ha difficoltà a comprendere i testi che legge, ma soprattutto, a causa delle sue difficoltà, nutre scarso desiderio di esercitarsi nella lettura.

All’interno dei protocolli riabilitativi rivestono sempre più importanza i software educativi che grazie al loro aspetto ludico ed alle caratteristiche multimediali ed interattive, sono utilizzati piacevolmente dai bambini.
Gli ausili informatici sono degli strumenti utilizzati per permettere al soggetto dislessico di compiere, anche se con modalità diverse, le stesse attività dei compagni. E’ importante che questi soggetti lavorino “come” i compagni, ma soprattutto “con” i compagni, in modo da favorire il senso di appartenenza al gruppo.

L’articolo proposto, pubblicato nel IV volume di NeaScience, passa in rassegna le principali tecnologie utilizzate nell’ambito degli interventi di abilitazione e compensazione delle abilità di lettura, sottolineando l’importanza dell’integrazione di questi software nei percorsi riabilitativi.

Per consultare l’intero articolo http://www.neapolisanit.eu/neascience/2014/05/16/nea-science-anno-1-vol-4-aprile-2014/

Fonte
Lecce R. (2014) L’utilizzo delle nuove tecnologie a supporto del trattamento della dislessia. NeaScience – Giornale italiano di neuroscienze, psicologia e riabilitazione, ISSN 2282-6009, 4, 43-53.

Inf@nzia digitales: bambini verso la tecnologia

Tecnologia di nuova concezione, software intelligenti e hardware progettato ad hoc per la scuola materna e per le elementari. Questo comprendono i progetti Inf@nzia Digitales 3.6 e Block Magic, nati al NAC (Natural and Artificial Cognition Lab) dell’Università Federico II di Napoli. Sono una conseguenza dell’altro. Prima è venuto Block Magic (http://www.blockmagic.eu/), che è già attivo in via sperimentale nella città di Roma, in Provincia di Trento e in Campania. Il successo di Block Magic ha portato alla nascita di Inf@nzia Digitales 3.6, progetto che parte in questi giorni grazie a un finanziamento da parte del Miur (13,2 milioni di euro).

Obiettivo di entrambi i progetti è “traghettare la scuola verso il mondo digitale senza però dimenticarne le origini”, ma piuttosto cercando di creare una scuola Montessori 2.0.  Essi si fondano sulla teoria dell’embodied and situated cognition , secondo cui la nostra interazione sensitivo-motoria determina l’organizzazione delle strutture neuro-cognitive. Detto in altri termini, tutto quel che ha a che fare con la sfera psico-educativa è fortemente legato, come insegnava la Montessori, alla nostra capacità di fare e manipolare cose e oggetti, ed è evidente che oggi a differenza di quel accadeva solo qualche anno fa gli oggetti che ci circondano molto più intelligenti, aprendo così potenzialità formative ancora tutte da scoprire.

Con Inf@nzia Digitales 3.6, si vuole soprattutto rinnovare l’ambiente scolastico in chiave tecnologica, per migliorare la qualità dell’apprendimento. Vengono utilizzate la tecnologia RFID/NFC, ma anche realtà aumentata, Smart Objects, smartphone, riconoscimento vocale, della scrittura e dei movimenti del corpo.

Capofila del progetto è la Engineering Ingegneria Informatica, azienda italiana del settore nuove tecnologie della comunicazione, cui si affiancano Fastweb, Interactive Media e iCampus, consorzio di Confindustria Campania. Sul fronte della ricerca figurano tra i partner il NAC, il Dipartimento di Ingegneria elettrica e Matematica applicata (Diem) dell’Università di Salerno, il il Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale (CORIS) della Sapienza di Roma e il Dipartimento di Ingegneria e Scienze informatiche dell’Università di Trento. Il progetto sarà sperimentato sul campo da tre enti locali: la città di Roma, la Provincia di Trento e l’Ufficio Scolastico della Regione Campania.

Fonte

http://mytech.panorama.it/infanzia-digitales-scuola

Teach with Technology

Sia gli educatori che gli studenti hanno regole, strategie e modelli di apprendimento che si differenziano a seconda dell’età. Pertanto, è fondamentale identificare modalità di utilizzo delle tecnologie,  adeguate e  coerenti rispetto al target dell’intervento, al fine di produrre efficaci strategie di insegnamento e stimolare un vero e proprio percorso di “elaborazione attiva” delle informazioni. In proposito, è noto che l’uso di giochi e nuove tecnologie è particolarmente appropriato per i giovani, ma difficile in contesti di apprendimento formali, con adulti abituati a diversi tipi di formazione. A partire da ciò, il progetto “Teaching to Teach with Technology (T3)” (finanziato dal Programma Europeo Life Long Learning Leonardo Da Vinci, www.t3.unina.it ) ha costruito e validato un innovativo programma per docenti/formatori , dimostrando  in maniera realistica come sfruttare le tecniche avanzate nell’ambito dell’insegnamento. Nell’articolo di seguito proposto, sono delineate le principali fasi del progetto.

I risultati del programma T3 sottolineano l’importanza di un apprendimento basato sul gioco, chiarendo che si tratta di un equilibrio tra conoscenze concettuali (circa l’insegnamento) e procedurali (insegnando come fare). In breve, tecnologie avanzate (giochi per computer, la realtà aumentata, la robotica) potrebbero risolvere molti dei limiti dei metodi didattici tradizionali; i giochi hanno la capacità di motivare l’apprendimento, aumentare la conoscenza e l’acquisizione di abilità e supportare i metodi di insegnamento tradizionali.

Abstract

In a recent review-article Selfton-Green has discussed different definitions of formal and informal learning linked to the context of learning. Both trainers and students have rules, strategies and learning patterns that differ according to age. Therefore, it is crucial to identify strategies of using technology that will be appropriate and consistent with the target of the intervention, in order to produce effective teaching strategies and able to stimulate a real path of “active processing” of information. In this respect, it is known that the use of serious games is particularly appropriate for young people, but the use of new technologies is difficult in formal learning contexts, with mature individuals accustomed to different types of training. Against this background, the “Teaching to Teach with Technology (T3)” project (funded by the EU Leonardo Da Vinci Life Long Learning Program, www.t3.unina.it) designed and validated an innovative teacher/trainer program, demonstrating realistic ways of exploiting advanced techniques within the real constraints facing teachers in their work. This contribution presents main steps of this project (in which university teaching staff, school teachers and trainers familiarize with technologies and simulated learning sessions), with a specific focus on the selection of technologies, and discusses the future implications for educational programs. Results of T3 program are consistent with the literature and they stress the importance of game-based learning, clarifying that it is a balance between conceptual (teaching about) and procedural (teaching how to do) knowledge. In brief, advanced games technologies (computer games, augmented reality, robotics) could address many of the limitations of traditional instructional methods; games have the ability to motivate learning, increase knowledge and skill acquisition and support traditional teaching methods.

Per consultare l’intero articolo in inglese  http://www.studiopsicologia.napoli.it/angelorega.net/download/pubblicazioni/LGA05-Sica.pdf

Fonte

Sica L.S., Nigrelli M.L., Rega A., Miglino O. (2011). The “Teaching to Teach with Technology” Project: Promoting Advanced Games Technologies in Education. International Conference The Future Of Education

Videogiochi per imparare

L’Agenzia Europea per l’Istruzione, la Cultura e gli Audiovisivi (EACEA) ha finanziato per il biennio 2010-2011 un progetto di ricerca denominato  “Teaching to Teach with Technology”  che si propone di sviluppare una metodologia di insegnamento basata sull’integrazione dei metodi tradizionali con l’uso di tecnologie di apprendimento “innovative”. Nel primo anno di attività, i partner del consorzio europeo hanno identificato i videogiochi, i robot, i sistemi di realtà aumentata quali tecnologie dell’apprendimento candidate ad avere nel prossimo futuro un notevole impatto in contesti educativi e formativi. Attualmente la maggioranza degli psicologi e dei pedagogisti è concorde nell’attribuire un importante ruolo di queste tecnologie al di processi di insegnamento/apprendimento basati sull’esperienza diretta dei discenti. In realtà, non è ancora chiaro come l’enorme varietà dei prototipi e dei prodotti sviluppati in questi ultimi anni possa essere ricondotta a chiare e ben codificate pratiche educative. Tuttavia, queste piattaforme tecnologiche possono stimolare atti esperienziali aventi finalità educative: verificare/costruire ipotesi, sperimentare relazioni interpersonali, esplorare nuovi mondi.

Le tecnologie dell’apprendimento candidate nel prossimo futuro ad entrare nelle pratiche educative/formative delle nostre scuole, università e agenzie di formazione professionale nascono dall’interazione di tre particolari domini scientifici-tecnologici: i videogiochi, le simulazioni al computer di fenomeni naturali/sociali e i sistemi ibridi hardware/software. Dal punto di vista didattico tali sistemi sono degli ambienti dove i discenti conducono delle esperienze “educative/formative”.

Per consultare l’intero articolo  http://www.nac.unina.it/nac/administrator/components/com_jresearch/files/publications/AISC_2010_FORMAT_Miglino_Rega_Nigrelli.PDF

Fonte

Miglino O., Rega A., Nigrelli M.L. (2011). Quali videogiochi possono essere usati a sostegno dei  processi di insegnamento/apprendimento. Una prima  classificazione. In Atti del Settimo Convegno Nazionale dell’AISC 2010 – Associazione Italiana di Scienze Cognitive, 62-66.

Blocchi Magici per imparare

Gli studi dimostrano che l’ IT può dare un utile contributo all’apprendimento nelle scuole dell’infanzia e primaria. Tuttavia, molte tecniche richiedono grandi investimenti in attrezzature, competenze e tempo. BLOCK MAGIC si propone come una nuova metodologia di insegnamento basata sull’ IT.

Il progetto Block Magic propone l’utilizzo di una metodologia che utilizza il kit didattico B M progettato per lo sviluppo dell’apprendimento non solo per i bambini normodotati, ma anche per i bambini con bisogni speciali, compresi i bambini con deficit sensoriali, dislessia, ADHD, e lieve ritardo mentale. Una versione primitiva è stata già testata con successo con i bambini nella riabilitazione dopo l’impianto cocleare. L’uso del sistema, pertanto, può facilitare l’accesso all’apprendimento per questi bambini e per coloro che hanno esigenze simili.

BLOCK MAGIC combina la tecnologia a basso costo RFID (identificatore a radio frequenza), “script” per le attività di apprendimento, e un software che controlla le attività eseguite con i blocchi. In uno scenario tipico, la classe è divisa in gruppi e viene fornito un sacchetto di blocchi magici. L’insegnante assegna un compito (ad esempio ordinare i blocchi magici per raccontare una storia), progettato per sviluppare una specifica capacità logica, creativa, linguistica, o strategica. I bambini poi lavorano insieme per risolvere il compito.

Molte attività di apprendimento per i bambini implicano la manipolazione di oggetti fisici. BLOCK MAGIC è centrato sul concetto di un blocco magico – una versione “intelligente” dei “blocchi logici” già familiari agli insegnanti. Quando i bambini toccano un blocco, o una sequenza di blocchi con una bacchetta o un guanto, BLOCK MAGIC genera valutazioni (ad esempio parlando) che cambiano da una attività alla successiva o in fasi diverse della stessa attività. Questa caratteristica rende il sistema una fonte inesauribile di sorpresa e curiosità.

L’utilizzo di Block Magic sarà dunque in grado di: consentire a più gruppi di lavorare simultaneamente; consentire la creazione di attività di apprendimento personalizzate (ad esempio per i bambini con bisogni speciali); sostenere nuove tecniche di apprendimento.

L’obiettivo generale del Progetto  è quello di aiutare i giovani studenti ad apprendere autonomamente. Questa, secondo gli autori, è una abilità di importanza fondamentale per il loro sviluppo futuro. Block Magic fornirà un approccio interessante e altamente motivante per insegnare una vasta gamma competenze logiche, matematiche, linguistiche, strategiche e sociali, che saranno importanti per gli studenti in età avanzata.

Fonti

Sito del progetto  http://www.blockmagic.eu/main/

 Caretti M. & Rega A. (2011). Il progetto BLOCK MAGIC: una tecnologia cognitiva per il sostegno all’apprendimento. In Rubinacci, Rega & Lettieri (editors), Le scienze Cognitive in Italia 2011. AISC’11, 44-45

Realtà virtuale come contesto di apprendimento

L’utilizzo delle nuove tecnologie (video giochi,  ambienti virtuali, social networks, …) non è soltanto un fenomeno che coinvolge le giovani generazioni, ma investe ampi contesti relazionali, socializzativi, di apprendimento. Recentemente numerose agenzie educative di vario genere sperimentano tecnologie innovative come strumenti di supporto ai processi di insegnamento/apprendimento. A tale pratica fa da sostegno l’interazione tra industria di settore e comunità scientifica che si concretizza nella Technology Enhanced Learning (TEL, JISC, 2009). Da un punto di vista psico-pedagogico, tali tecnologie consentono a discenti e docenti di interagire con “realtà virtuali” in modo da potenziare i processi di apprendimento che si fondano sul classico approccio del learning by doing. Tuttavia, sebbene, tali tecnologie comincino ad essere molto diffuse in vari contesti educativi, la loro concreta applicazione è spesso promossa da insegnanti e formatori che trasferiscono nella pratica educativa un loro personale interesse per la tecnologia. In tal modo, spesso, questa strategia di impiego risulta non guidata da un programma sistematico di formazione, rimanendo, invece, nell’ambito dell’improvvisazione e della volontà individuale. A tal fine, e per colmare tale lacuna operativa, è stato implementato un progetto nell’ambito del programma Long Life Learning denominato Teach to Teaching with Technology (sito di progetto: www.t3.unina.it).

Abstract

Le tecnologie dell’apprendimento candidate nel prossimo futuro ad entrare nelle pratiche educative/formative delle nostre scuole, università e agenzie di formazione professionale nascono dall’interazione di tre particolari domini scientifici e tecnologici: i videogiochi, le simulazioni al computer di fenomeni naturali/sociali e i sistemi ibridi hardware/software. Dal punto di vista didattico tali sistemi sono degli ambienti dove i discenti conducono delle esperienze “educative/formative”. Il progetto Teach to Teaching with Technology ha avuto come obiettivo quello di far familiarizzare diverse tipologie di formatori all’utilizzo delle nuove tecnologie e il loro possibile impiego in ambito lavorativo.

Per consultare l’intero articolo   http://www.nac.unina.it/nac/administrator/components/com_jresearch/files/publications/t3_sica_rega_nigrelli.pdf

Fonte

Sica L. S., Rega A. & Nigrelli M. L (2011). Una metodologia di utilizzo delle nuove tecnologie in contesti di apprendimento: il progetto Teaching to Teach with Technology (T3). In Atti dell’Ottavo Convegmo Nazionale dell’AISC – Associazione Italiana di Scienze Cognitive, 175-177.